Review article | Open Access
International Journal of Research in Fine Arts Education 2026, Vol. 9(1) 13-37
pp. 13 - 37
Publish Date: July 07, 2026 | Single/Total View: 3/1 | Single/Total Download: 7/5
Abstract
Teknolojinin güncel ve etkin kullanımı, eğitimde geleneksel yöntemlerin yerini yeni ve yenilikçi öğrenme yaklaşımlarının almasına yol açmıştır. Eğitim ve öğrenme süreçlerinde ders içeriklerinde kullanılan en etkili yöntemlerden biri dijital oyunlardır. Dijital oyunlar, bilgi edinme sürecini hızlandırarak öğrenmeyi desteklemekte ve öğrenme deneyimini daha etkileşimli hâle getirmektedir. Dijital oyunlar, öğrencilerin derslere aktif katılımını teşvik etmekte ve konuları daha iyi özümsemelerine yardımcı olmaktadır. Aynı zamanda öğrencilerin motivasyonunu artırmakta, bireysel potansiyellerini geliştirmelerine ve hayal güçlerini genişletmelerine katkı sağlamaktadır. Bununla birlikte, grup çalışmaları sırasında iletişim ve iş birliği becerilerinin gelişmesini destekleyerek sosyal öğrenmeyi teşvik etmektedir. Öğrencilerin kullandığı ders içi materyallerin daha akılda kalıcı olmasını sağlayan dijital oyunlar, konuların daha kapsamlı biçimde kavranmasına yardımcı olmakta ve öğrencilere yeni öğrenme deneyimleri sunmaktadır. Araştırma, 2023–2024 bahar yarıyılında İzmir Kâtip Çelebi Üniversitesi Sanat ve Tasarım Fakültesi Görsel İletişim ve Tasarım ile Moda Tasarım bölümlerinde öğrenim gören ve Sanat Tarihi dersini alan 1. sınıf lisans öğrencileriyle yürütülmüştür. Araştırma grubu, 23’ü kadın ve 7’si erkek olmak üzere toplam 30 öğrenciden oluşmaktadır. Bu araştırma, sanat ve tasarım fakültesinde lisans düzeyinde öğrenim gören öğrencilerle sanal atölye ortamında dijital oyunlar kullanılarak gerçekleştirilen yenilikçi öğrenme yöntemlerinin, güncel eğitim yaklaşımlarına olan katkılarını incelemek amacıyla yapılmıştır. Eğitimde dijital oyunların öğrenciler üzerindeki rolü ve etkisi, nitel araştırma yöntemleri kapsamında yarı yapılandırılmış görüşme formları aracılığıyla derinlemesine analiz edilmiştir. Araştırma kapsamında elde edilen bulgular, dijital oyun temelli yenilikçi öğrenme yöntemlerinin öğrenciler üzerinde olumlu etkiler yarattığını ortaya koymaktadır.
Keywords: Dijital Oyun, Sanat Eğitimi, Sanal Atölye, Sanat ve Tasarım, Pandemi
APA 7th edition
KAHRAMAN, S.B., & Dilmac, O. (2026). DİJİTAL OYUN İLE DESTEKLENEN SANAL ATÖLYE ORTAMLARINA İLİŞKİN LİSANS ÖĞRENCİLERİNİN GÖRÜŞLERİNİN İNCELENMESİ. International Journal of Research in Fine Arts Education, 9(1), 13-37.
Harvard
KAHRAMAN, S. and Dilmac, O. (2026). DİJİTAL OYUN İLE DESTEKLENEN SANAL ATÖLYE ORTAMLARINA İLİŞKİN LİSANS ÖĞRENCİLERİNİN GÖRÜŞLERİNİN İNCELENMESİ. International Journal of Research in Fine Arts Education, 9(1), pp. 13-37.
Chicago 16th edition
KAHRAMAN, Semra Beyza and Oguz Dilmac (2026). "DİJİTAL OYUN İLE DESTEKLENEN SANAL ATÖLYE ORTAMLARINA İLİŞKİN LİSANS ÖĞRENCİLERİNİN GÖRÜŞLERİNİN İNCELENMESİ". International Journal of Research in Fine Arts Education 9 (1):13-37.
Attasara, P., Thaweekoon, T., & Napa, W. (2025). Perceived Stress, Loneliness, and Resilience in Relation to Game Addiction Among Adolescents in Bangkok During the COVID‐19 Pandemic Transition Period. Journal of Child and Adolescent Psychiatric Nursing, 38(4), e70044.
Cai, Z., Liu, C., Zhan, J., Wang, Z., Hao, X., Zhang, S., & Chen, X. (2025). Effect of Collaboration in Digital Game‐Based Learning: The Roles of Flow Experience and Intrinsic Motivation. Journal of Computer Assisted Learning, 41(4), e70065.
Celik, I., & Bektaş, M. (2023). Effects of digital game addiction on cardiovascular health behavior on secondary school students during the COVID-19 pandemic. Journal of Pediatric Nursing, 70, 117-125.
Chen, PY., Hwang, GJ., Yeh, SY. Et al. Three decades of game-based learning in science and mathematics education: an integrated bibliometric analysis and systematic review. J. Comput. Educ. 9, 455–476 (2022). https://doi.org/10.1007/s40692-021-00210-y
Cheng, Y. P., Lai, C. F., Chen, Y. T., Wang, W. S., Huang, Y. M., & Wu, T. T. (2023). Enhancing student's computational thinking skills with student-generated questions strategy in a game-based learning platform. Computers & Education, 200, 104794.
Creswell, J., W. (2018). Nitel araştırma yöntemleri beş yaklaşıma göre nitel araştırma ve araştırma deseni. çev. ed. Mesut Bütün – Selçuk Beşir Demir. Ankara: Siyasal Kitapevi.
Ekinci, N. E., Karaali, E., Parcali, B., Süner, A., & Satılmış, S. E. (2021). COVID-19 pandemic, loneliness and digital game addiction. https://doi.org/10.53350/pjmhs211572175
Fadda, D., Pellegrini, M., Vivanet, G., & Zandonella Callegher, C. (2022). Effects of digital games on student motivation in mathematics: A meta‐analysis in K‐12. Journal of Computer Assisted Learning, 38(1), 304-325.
Ghanbaripour, A. N., Talebian, N., Miller, D., Tumpa, R. J., Zhang, W., Golmoradi, M., & Skitmore, M. (2024). A Systematic Review of the Impact of Emerging Technologies on Student Learning, Engagement, and Employability in Built Environment Education. Buildings, 14(9), 2769. https://doi.org/10.3390/buildings14092769
Harahap, F., Rahma, M., Wijaya, R., Salsabila, N., & Hermaliana, N. (2025). Interactive animation-based flipbook to improve secondary students’ understanding of the human digestive system. Assimilation: Indonesian Journal of Biology Education, 8(3).
Hendrayana, A., & Mutaqin, A. (2025). The Effectiveness of Problem-Based Learning through Scaffolding in Enhancing Problem-Solving Skills of Students from Diverse Prior Knowledge Levels. Educational Process: International Journal, 16, e2025275.
Hwang, G. J., Chiu, M. C., Hsia, L. H., & Chu, H. C. (2023). Promoting art appreciation performances and behaviors in effective and joyful contexts: A two-tier test-based digital gaming approach. Computers & Education, 194, 104706.
Jatira, Y., Karneli, Y., & Hariko, R. (2024). Rational emotive behavior therapy to reduce student addiction to online games. Jurnal Pendidikan Indonesia, 13(1), 138-145. https://doi.org/10.23887/jpiundiksha.v13i1.69658
Kaldarova, B., Omarov, B., Zhaidakbayeva, L., Tursynbayev, A., Beissenova, G., Kurmanbayev, B., & Anarbayev, A. (2023, February). Applying game-based learning to a primary school class in computer science terminology learning. In Frontiers in Education (Vol. 8, p. 1100275). Frontiers Media SA.
Karataş, Z. (2017). Sosyal bilim araştırmalarında paradigma değişimi: Nitel yaklaşımın yükselişi. Türkiye Sosyal Hizmet Araştırmaları Dergisi, 1(1), 68-86. Erişim adresi: https://dergipark.org.tr/tr/pub/tushad/issue/31792/350444
Le, S. (2023). Team-based learning in online education: the development of students’ creative thinking skills in digital art. Education and Information Technologies, 28(11), 14967-14986.
Li, Y., Chen, D., & Deng, X. (2024). The impact of digital educational games on student’s motivation for learning: The mediating effect of learning engagement and the moderating effect of the digital environment. PloS one, 19(1), e0294350.
Lin, Y. L., & Wang, W. T. (2025). Using Business Simulation Games to Explore the Effects of Instructional and Technological Support on Students’ Psychological Needs, Cognitive Load, and Learning Achievement. Journal of Educational Computing Research, 63(3), 587-626.
Irfan, M., & Rahman, S. R. (2024). Effect of Game-Based Learning on Grade 11 Senior High School Science Students' Learning Interest. Indonesian Journal of Educational Science (IJES), 7(1), 45-54.
Modern Sanat Müzesi. (2025). https://www.moma.org, adresinden 14.03.2024 tarihinde erişilmiştir.
Mohd Bakhir, N., Zhou, S., Chen, S., & Tianlong, Z. (2025). Transforming Arts Education in Digital Environments: Quasi-Experimental Study of the Impact of Game-Based Learning on Art Knowledge and Interest. Journal of Educational Computing Research, 63(2), 464-495.
Mutiara, M., Safitri, E. R., Raharjo, M., & Hamzah, M. (2025). Developing Interactive Game-Based Learning Media to Enhance Conceptual Understanding of the Human Digestive System in Elementary Education. Jurnal Pendidikan MIPA, 26(4), 2191-2208.
Rahman, S. A., Ashar, A., & Fajardo, M. T. M. (2025). The effect of wordwall digital game media on improving students' learning outcomes and communication skills in social studies at elementary school. Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS, 12(2), 138-152.
Sarlis, I., Kotsifakos, D., & Douligeris, C. (2025). Evaluating Educational Game Design Through Human–Machine Pair Inspection: Case Studies in Adaptive Learning Environments. Multimodal Technologies and Interaction, 9(9), 92.
Timotheou, S., Miliou, O., Dimitriadis, Y., Sobrino, S. V., Giannoutsou, N., Cachia, R., ... & Ioannou, A. (2023). Impacts of digital technologies on education and factors influencing schools' digital capacity and transformation: A literature review. Education and information technologies, 28(6), 6695-6726.
Xu, Y., Zhu, J., Wang, M., Qian, F., Yang, Y., & Zhang, J. (2024). The impact of a digital game-based AI chatbot on students’ academic performance, higher-order thinking, and behavioral patterns in an information technology curriculum. Applied Sciences, 14(15), 6418.
Vansteenkiste, M., Lens, W., & Deci, E. L. (2010). Intrinsic Versus Extrinsic Goal Contents in Self-Determination Theory: Another Look at the Quality of Academic Motivation. Educational Psychologist, 41(1), 19-31. https://doi.org/10.1207/s15326985ep4101_4
Yang, L., Li, R., & Zhou, Y. (2024). Research trends of game‐based language learning in K‐12 education: A systematic review of SSCI articles during 2009–2022. Journal of Computer Assisted Learning, 40(3), 1218-1230.
Yıldırım, A., ve Şimşek, H. (2021). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri , Seçkin Yayıncılık.
Zhang, Ç., & Yu, Z. (2022). Meta-Analysis on Investigating and Comparing the Effects of Learning Achievement and Motivation for Gamification and Game-Based Learning. Volume, 2022, Article ID 1519880. https://doi.org/10.1155/2022/1519880